Desde entonces, este ha sido el tema del momento en el mundo de la tecnología, y promete ser cada vez más frecuente, ya que se ha presentado como el futuro de Internet. Además de Meta, otros gigantes de la tecnología están invirtiendo considerablemente en el metaverso, como Microsoft, Roblox y NVidia. ¿Es el metaverso el próximo gran avance que revolucionará la forma en que nos conectamos? ¿Es solo un nuevo enfoque de las tecnologías existentes en un nuevo concepto global? ¿O es solo un nuevo término de marketing? En este artículo te explicaremos todos los detalles de este “nuevo universo” para ayudarte a estar al tanto de todo lo que ocurre.
El origen
El término “metaverso” se acuñó en el libro de género ciberpunk Snow Crash, escrito en 1992, por Neal Stephenson. En el libro, el metaverso es un “lugar imaginario” compartido que “se pone a disposición del público a través de la red mundial de fibra óptica” y se proyecta en unas gafas de realidad virtual. En él, los constructores pueden “construir edificios, parques, carteles y cosas que no existen en la realidad, como vastos espectáculos luminosos flotantes, barrios especiales donde las reglas del espacio-tiempo tridimensional no son válidas y zonas de combate donde la gente puede ir a matarse entre sí.” En la presentación del nuevo nombre de su empresa, Mark Zuckerberg y sus colegas mencionaron la palabra “metaverso” más de 80 veces en menos de 90 minutos. Pero Stephenson dejó muy claro que no existía ninguna comunicación o relación comercial entre él y Facebook. Lo que significa que la interpretación de Facebook del “metaverso” puede ser bastante diferente de lo que Stephenson describió originalmente en Snow Crash. En la actualidad, el cambio de marca de Meta está liderando la conversación sobre el metaverso, pero en los casi 30 años transcurridos desde la aparición de Snow Crash, muchas redes online ya han incorporado gran parte de lo que describe el libro de Stephenson. Estos esfuerzos por crear “el metaverso” incluyen varios juegos y sitios en línea que capturan algunos de los conceptos más importantes del metaverso sin utilizar nunca el término. Recientemente, el director de tecnología de Oculus, John Carmack, dijo: “Mark Zuckerberg ha decidido que ahora es el momento de construir el metaverso, así que los engranajes están girando, los recursos están fluyendo y el esfuerzo definitivamente se hará.”
Definición de Metaverso
En teoría, el metaverso es un universo virtual que permitirá a las personas interactuar digitalmente. En la práctica, lo que se imagina es una especie de “Internet en 3D”, donde las relaciones, el entretenimiento e incluso los negocios pueden realizarse de forma inmersiva. Zuckerberg afirma que los usuarios “podrán hacer casi cualquier cosa que se pueda imaginar: reunirse con amigos y familiares, trabajar, aprender, jugar, comprar, crear. También experimentarán cosas totalmente nuevas que realmente no encajan con la forma en la que pensamos sobre las computadoras o los teléfonos hoy en día.” Pero, el hecho es que, el metaverso no existe todavía y hasta ahora no hay nada que pueda identificarse legítimamente como un metaverso. La mayor razón para ello, es la falta de tecnologías capaces de reproducir todo el concepto. Para ayudarte a entender un poco más, hemos listado cinco posibilidades de muchas de las que podrían concretizarse dentro del metaverso, echa un vistazo:
1. Una sociedad compartida, representada por avatares
A esta parte del concepto de metaverso se refiere Zuckerberg cuando habla de una Internet más “integrada”. En un sitio web o en una red social, puedes estar representado por un nombre de usuario o una imagen en miniatura, pero en el metaverso, estás representado por un avatar personalizable que puede moverse, hablar y realizar diversas acciones. Este tipo de avatares son habituales en todo tipo de juegos online y espacios sociales desde los años 90, como Habbo Hotel. Sin embargo, la fidelidad y las habilidades de un avatar pueden variar mucho de un servicio a otro. Los recientes avances en realidad virtual han permitido a los usuarios incorporar más realismo a sus avatares, viendo a través de sus ojos virtuales y utilizando controladores de seguimiento de manos para gesticular e interactuar con objetos virtuales. Espacios como VRChat (plataforma de juegos de realidad virtual en línea) muestran cómo se pueden crear estos avatares de realidad virtual.
2. Poseer bienes virtuales como si fueran bienes físicos
Esto podría significar cualquier cosa, desde un JPG de Neopets (programa de simulación de mascotas virtuales) asociado a tu cuenta, hasta un poderoso equipamiento en World of Warcraft. En ambos casos, la propiedad virtual permanece vinculada a ti y no desaparece entre sesiones. Recientemente, la gente ha intentado utilizar los NFT (tokens no fungibles) como una forma descentralizada de rastrear y establecer la propiedad de los bienes virtuales, independientemente de cualquier autoridad de control o servidor corporativo. En teoría, estas NFT podrían permitir que los bienes virtuales se muevan libremente entre metaversos controlados por diferentes empresas. En la práctica, el nivel de normalización y cooperación entre empresas necesario para este tipo de portabilidad a gran escala sigue estando algo fuera del ámbito de la realidad.
3. Crear tu propiedad virtual
Permitir a los usuarios crear su propio contenido en el metaverso puede generar un gran entusiasmo en los usuarios a los que les gusta la idea de crear, ya que podrían dar forma a sus propiedades u objetos virtuales según sus necesidades y caprichos. Y, a cambio, podría ser muy productivo para los creadores de metaversos, que no necesitarían dedicar mucho tiempo ni esfuerzo para crear todo desde cero. Juegos como Minecraft y Roblox muestran cómo los metaversos que suministran bloques de construcción relativamente sencillos pueden aprovechar los efectos de la red y la creatividad de los jugadores para producir una gran variedad de creaciones in-world. Pero llenar un metaverso con objetos virtuales tampoco es tan sencillo como para que los fabricantes digan “que lo hagan los usuarios”. Las cuestiones de control, moderación y violación de los derechos de autor pueden adquirir una importancia desproporcionada, especialmente si tu metaverso está controlado por una empresa que quiere extraer valor de todo el trabajo generado por los usuarios.
4. Comprar y vender a través de monedas virtuales
También se espera que el metaverso tenga una fuerte conexión con la economía del mundo real y que, con el tiempo, se convierta en una extensión de ella. En resumen, sería posible que las empresas y los individuos tuvieran la capacidad de construir, comercializar e invertir en productos, bienes y servicios. Esto implica, claramente, en la circulación de criptomonedas como el bitcoin y monedas que existen dentro de realidades virtuales que ya existen en la actualidad. Hoy en día ya es posible observar el proceso de evolución de la economía digital y las big tech ya han creado soluciones para adaptarse a ella. Un ejemplo práctico es el de la App Store, que alentó a las empresas a digitalizar sus operaciones para que los consumidores pudieran probar y pagar sus productos y servicios desde cualquier lugar, a través de Apple Pay.
5. Telepresencia 3D mediante RV y RA
Esta parte es súper importante y muchos la ven como el último paso para lograr la experiencia de un “metaverso completo”. La realidad virtual y la realidad aumentada podrían permitirnos ir más allá de las “ventanas mágicas” de las pantallas y entrar en un mundo en el que realmente haya una sensación de “presencia” con otros avatares 3D. “Será como si estuvieran juntos en la misma habitación, teniendo contacto visual, teniendo una sensación de espacio compartido y no solo mirando una cuadrícula de caras en una pantalla”, afirma en su anuncio Meta. Los primeros esfuerzos, como VRChat y los antiguos Horizon Worlds y Horizon Workplaces de Facebook, ya sirven como sólidos ejemplos de prueba de concepto de cómo podría funcionar el metaverso. Meta ya ha hecho declaraciones sobre el desarrollo de un “Whatsapp 3D” que parte fundamentalmente de la existencia de un metaverso. En él, los usuarios existirían como marionetas virtuales y podrían hablar entre sí.
El metaverso como próxima gran plataforma informática
Los tecnólogos dicen que internet acabará evolucionando hacia el metaverso y que será la próxima gran plataforma informática. Si el concepto puede hacerse realidad, se espera que sea tan transformador para la sociedad y la industria como lo fue la telefonía móvil. Hoy en día, Internet suele ser el principal punto de entrada para que millones de personas accedan a información y servicios, se comuniquen y socialicen, vendan productos y se diviertan. Se espera que el metaverso reproduzca esta propuesta de valor, y la diferencia clave será que la distinción entre estar offline y online adquirirá un nuevo significado. Esto puede manifestarse de muchas maneras, pero muchos expertos creen que la “realidad extendida” (abreviado como XR), que es la combinación de realidad aumentada (RA), virtual (RV) y mixta (RM), desempeñará un papel importante. La idea central del concepto de metaverso es que los entornos virtuales tridimensionales que son accesibles e interactivos en tiempo real se convertirán en el medio transformador para la participación social y empresarial. Para llegar a ser prácticos, estos entornos dependerán de la adopción generalizada de la realidad aumentada. Hasta ahora, las tecnologías XR se han limitado a un subconjunto de videojuegos y aplicaciones empresariales de nicho. Sin embargo, a medida que los juegos se convierten cada vez más en plataformas de experiencias sociales, aumenta la probabilidad de que sus características puedan aplicarse y se apliquen a otros contextos.
Al final, ¿de quién es el metaverso?
La diferencia tiene que ver con el control. En términos generales, cualquier entidad corporativa o grupo de programadores puede crear “un metaverso” que cumpla alguno o todos los criterios anteriores, al igual que cualquiera puede crear una red social. En estos casos, una única entidad gestiona los servidores, controla la conducta de los usuarios y establece las normas de funcionamiento del mundo virtual. En el otro extremo del espectro se encuentra una arquitectura completamente abierta, en la que diferentes entidades y servidores interoperables se conectan a un único metaverso compartido – “el metaverso” – a través de un conjunto compartido de normas ampliamente aceptadas. Éxitos como la world wide web y el correo electrónico demuestran que esto es posible en el amplio mundo online, pero los esfuerzos similares para establecer estándares en el metaverso han fracasado en su mayoría. Snow Crash de Stephenson describe una especie de enfoque híbrido entre estos dos polos. Stephenson explica que la visión de un usuario individual de “el metaverso” contempla “la representación gráfica, las interfaces de usuario, de una miríada de programas diseñados por las grandes corporaciones”. Por el momento, parece muy poco probable que cualquier metaverso controlado por una empresa se haga tan popular. A falta de algún tipo de norma descentralizada viable, es probable que veamos docenas de metaversos balcanizados. Hay muchas preguntas sobre lo que significará el metaverso en cuestiones éticas como la privacidad, si será inclusivo y cómo mitigar los contenidos y entornos perjudiciales que puedan crearse. Un dato sobre los problemas de privacidad es que Meta (Facebook) siempre está envuelta en escándalos de privacidad, siendo el caso más conocido el de Cambrigde Analytica. También, como base para la creación de valor, existe la dependencia en las NFT. Básicamente, una NFT es un “derecho de propiedad” sobre un bien virtual único y no intercambiable que se almacena en un blockchain. Si las NFT se convierten en una herramienta comúnmente adoptada para comerciar con dichos bienes, podrían contribuir a acelerar el uso de los ecosistemas XR como lugares a los que la gente acude para combinar elementos de la economía digital con su vida offline. La idea del metaverso puede parecer prometedora, y por eso muchas de las principales empresas tecnológicas del mundo están invirtiendo en su desarrollo. Si llega a materializarse, es posible que transforme el comportamiento de los consumidores y las empresas.